Le jeu de cartes où le hasard ne décide jamais à votre place.
MACLE est un jeu de cartes à collectionner qui se joue dans le navigateur, gratuitement. Quatre couleurs, 120 cartes, des parties de vingt minutes. Sa règle fondatrice : les ressources ne dépendent pas de votre pioche, elles arrivent seules, une par tour. Une défaite s'explique donc toujours par une décision, jamais par un mauvais tirage.
Gratuit, sans téléchargement. Les inscriptions ouvrent le 27 octobre 2026.
La ressource ne trahit jamais
Dans la plupart des jeux de cartes, vos ressources sont mélangées à vos cartes : il arrive qu'on perde sans avoir rien fait de mal. MACLE règle ce problème en le supprimant — puis le remplace par une vraie décision.
Les terrains sortent seuls
Ils viennent d'une pile séparée du deck, un par tour, automatiquement. Vous savez même quel sera le prochain : il est face visible. Il n'y a donc jamais d'écran de mana, ni de partie décidée par un mauvais tirage.
Dépenser, c'est renoncer à répondre
Un terrain dégagé produit un mana. Tout ce que vous dépensez pendant votre tour est ce qui vous manquera pour riposter pendant celui d'en face. C'est la décision centrale du jeu, et elle revient à chaque tour.
Rien n'est joué tant que la Pile n'est pas vide
Une carte lancée n'agit pas tout de suite : elle monte sur la Pile, cible verrouillée et visible. L'adversaire peut répondre, vous pouvez répondre à sa réponse. La résolution se fait à l'envers, de la dernière à la première.
Toute menace s'annonce un tour à l'avance
Une unité arrive en Appui : intouchable par les attaques, mais elle ne peut pas encore frapper. Elle monte au Front le tour suivant. Vous voyez donc toujours venir ce qui va vous tomber dessus, et vous avez un tour pour y répondre.
Vous construisez votre propre barre de vie
Vous n'avez pas de points de vie : vous avez six Sceaux, et ce sont six cartes que vous avez choisies dans votre deck et rangées dans l'ordre où elles se briseront.
Quand une attaque passe, un Sceau se brise — et la carte qui était dessous rejoint votre main. Encaisser vous rend donc une carte que vous aviez placée là exprès, pour ce moment. Si elle est Éphémère, vous pouvez même la lancer gratuitement dans la foulée.
Perdre du terrain vous arme. C'est la mécanique signature du jeu, et c'est elle qui rend une partie perdante encore intéressante à jouer jusqu'au bout.
Quatre couleurs, quatre dimensions des règles
Elles ne sont pas plus ou moins fortes les unes que les autres : elles jouent sur des axes différents. C'est ce qui les empêche de se ressembler.
Écarlate
Le tempsFrapper vite, finir avant l'autre. Elle gagne les parties courtes et s'essouffle sur les longues.
Azur
L'informationSavoir, refuser, piocher. C'est la couleur qui contre, et celle qui vous fait douter de lancer quoi que ce soit.
Or
La matièreDurer, encaisser, grossir. Elle ne cherche pas à gagner tôt : elle cherche à être encore là.
Pourpre
L'espaceDéplacer, surgir, sacrifier. Elle change où sont les choses plutôt que ce qu'elles valent.
Où ça en est
MACLE est en alpha. Le jeu est complet et se joue de bout en bout, en solo contre l'IA comme en ligne contre quelqu'un. Il est développé par une seule personne, en Suisse, en français.
- Pas de son.
- Pas de classement ni de saisons.
- Français seulement — l'anglais viendra avec la bêta.
- Les inscriptions sont fermées jusqu'au 27 octobre.