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MACLE
Pré-alpha jouable

Le jeu de cartes où le hasard ne décide jamais à votre place.

MACLE est un jeu de cartes à collectionner qui se joue dans le navigateur, gratuitement. Quatre couleurs, 120 cartes, des parties de vingt minutes. On commence par une campagne de cinq chapitres, qui prête ses decks — aucune carte à posséder — et dont chaque chapitre s'ouvre par un film. On affronte ensuite d'autres joueurs quand on en a envie.

Sa règle fondatrice : les ressources ne dépendent pas de votre pioche, elles arrivent seules, une par tour. Une défaite s'explique donc toujours par une décision, jamais par un mauvais tirage.

Gratuit, sans téléchargement. Les inscriptions ouvrent le 27 octobre 2026, et la liste d'attente vous prévient le jour même.

La ressource ne trahit jamais

Dans la plupart des jeux de cartes, vos ressources sont mélangées à vos cartes : il arrive qu'on perde sans avoir rien fait de mal. MACLE règle ce problème en le supprimant — puis le remplace par une vraie décision.

01

Les terrains sortent seuls

Ils viennent d'une pile séparée du deck, un par tour, automatiquement. Vous savez même quel sera le prochain : il est face visible. Il n'y a donc jamais d'écran de mana, ni de partie décidée par un mauvais tirage.

02

Dépenser, c'est renoncer à répondre

Un terrain dégagé produit un mana. Tout ce que vous dépensez pendant votre tour est ce qui vous manquera pour riposter pendant celui d'en face. C'est la décision centrale du jeu, et elle revient à chaque tour.

03

Rien n'est joué tant que la Pile n'est pas vide

Une carte lancée n'agit pas tout de suite : elle monte sur la Pile, cible verrouillée et visible. L'adversaire peut répondre, vous pouvez répondre à sa réponse. La résolution se fait à l'envers, de la dernière à la première.

04

Toute menace s'annonce un tour à l'avance

Une unité arrive en Appui : intouchable par les attaques, mais elle ne peut pas encore frapper. Elle monte au Front le tour suivant. Vous voyez donc toujours venir ce qui va vous tomber dessus, et vous avez un tour pour y répondre.

Votre partie est un objet qu'on peut reprendre

MACLE n'enregistre pas des positions : il enregistre vos coups. Rejouer les mêmes depuis la même donne redonne exactement la même partie — toujours. Trois choses en découlent, qu'aucun autre jeu de cartes ne propose.

01

Le tour où ça a basculé

À la fin d'une partie solo, le jeu vous montre la décision qui a coûté cher — et vous propose de rejouer ce tour-là, même donne, même adversaire, au coup près. Il ne signale que les positions où il n'y a pas de discussion possible : sur une partie bien jouée, il ne dit rien.

02

Une position se donne par un lien

« Tiens, regarde, tu ferais quoi ? » Celui qui ouvre le lien reprend la partie exactement où vous l'avez laissée et joue la suite. C'est ce que les échecs font depuis toujours ; un jeu de cartes peut le faire aussi, à condition que rien ne soit caché au hasard.

03

La partie du jour

Chaque jour, une confrontation unique : mêmes cartes, mêmes pioches, même adversaire, pour tout le monde. Le deck est prêté, vous n'avez besoin de posséder aucune carte. Un essai — qu'on peut quitter et reprendre. On vous dit ensuite comment vous vous situez, et venir jouer rapporte, même les jours où l'on perd.

04

Vendre ce que l'autre ignore

Quand vous êtes à court de mana au mauvais moment, vous pouvez montrer votre prochain Sceau à l'adversaire et libérer un terrain. Vous lui dites ce qu'il est sur le point de vous rendre, et vous récupérez de quoi répondre. Une fois par tour.

Vous construisez votre propre barre de vie

Vous n'avez pas de points de vie : vous avez six Sceaux, et ce sont six cartes que vous avez choisies dans votre deck et rangées dans l'ordre où elles se briseront.

Quand une attaque passe, un Sceau se brise — et la carte qui était dessous rejoint votre main. Encaisser vous rend donc une carte que vous aviez placée là exprès, pour ce moment. Si elle est Éphémère, vous pouvez même la lancer gratuitement dans la foulée.

Perdre du terrain vous arme. C'est la mécanique signature du jeu, et c'est elle qui rend une partie perdante encore intéressante à jouer jusqu'au bout.

Et vos Sceaux ne sont pas que votre vie : ce sont aussi la seule chose que vous puissiez vendre. À court de mana au mauvais moment, vous montrez le prochain à l'adversaire et vous libérez un terrain — vous lui dites ce qu'il est sur le point de vous rendre, et vous récupérez de quoi répondre.

Quatre couleurs, quatre dimensions des règles

Chacune joue sur une dimension différente des règles. C'est ce qui les empêche de se ressembler.

Écarlate

Le temps

Frapper vite, finir avant l'autre. Elle gagne les parties courtes et s'essouffle sur les longues.

Azur

L'information

Savoir, refuser, piocher. C'est la couleur qui contre, et celle qui vous fait douter de lancer quoi que ce soit.

Or

La matière

Durer, encaisser, grossir. Elle ne cherche pas à gagner tôt : elle cherche à être encore là.

Pourpre

L'espace

Déplacer, surgir, sacrifier. Elle change où sont les choses plutôt que ce qu'elles valent.

Où ça en est

MACLE est en alpha. Le jeu est complet et se joue de bout en bout, en solo contre l'IA comme en ligne contre quelqu'un. Il est développé par une seule personne, en Suisse, en français.

120cartes
124illustrations sur 124
4couleurs
~20 minpar partie
Ce qui manque encore, dit franchement
  • Pas de musique. Le jeu a des sons, discrets, et ils ne portent jamais d'information.
  • Pas de classement ni de saisons.
  • Le jeu est en français seulement. Seule la présentation existe en anglais ; le jeu suivra, sans date annoncée.
  • Peu de joueurs. Les premiers jours, c'est la campagne et l'IA qui vous attendent — et c'est pour ça que le jeu commence par elles.
  • Les inscriptions sont fermées jusqu'au 27 octobre.
Comment MACLE est fait, l'IA comprise

Une part de ce jeu est faite avec de l'intelligence artificielle. Autant l'écrire ici que vous laisser le deviner.

  • Le code est écrit avec l'aide d'une IA, dirigée et relue par une seule personne, et tenu par une batterie de tests automatiques.
  • Les 124 illustrations sont générées par un modèle qui tourne sur ma machine, à partir d'une description que j'écris carte par carte. Aucune n'entre dans le jeu sans passer un contrôle : cadrage, valeurs sombres, absence de signature.
  • Ce qui n'est pas généré — les règles, les 120 cartes, leur vocabulaire et leur équilibrage. Cela se conçoit à la main, puis cela se mesure sur des dizaines de milliers de parties simulées.

Si cela vous rebute, c'est un motif légitime de passer votre chemin — et il vaut mieux le savoir avant de jouer qu'après.

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